Forfattere
Vi skal træffe mange beslutninger hver dag, og nogle gange har vi kun kort tid eller meget lidt energi til at træffe bestemte beslutninger. Hvad er det, der afgør, om vi træffer gode eller dårlige beslutninger? Forskere har fundet ud af, at der er forskellige typer beslutningstagere, og at der er forskel på, hvor tilfredse de er med deres beslutninger. I vores laboratorium bruger vi enkle spil som sten, saks, papir til at undersøge, hvordan gode og dårlige beslutninger træffes. Vi har fundet ud af, at folk har en tendens til at træffe dårligere beslutninger efter et negativt resultat, f.eks. hvis de har tabt det foregående spil. Vi har også fundet ud af, at folk har tendens til at bruge mindre tid på at tænke over deres næste beslutning, når de har tabt. På baggrund af disse resultater foreslår vi, at man tager sig god tid til at træffe en beslutning efter et negativt resultat for at undgå at træffe en forhastet beslutning.
Hvilke beslutninger træffer du, når du vågner om morgenen? Hvad skal du have på? Hvad skal du have til morgenmad? Skal du se på dine lektier fra aftenen før? Skynd dig, skolebussen kommer! Fordi vi skal træffe mange beslutninger hurtigt, beskrives menneskelig beslutningstagning ofte som “hurtig og sparsommelig” [1]. Beslutninger er hurtige, fordi de træffes under tidspres. Du skal f.eks. beslutte, hvad du skal have på, før du når bussen. Beslutninger er sparsommelige, fordi vi kun har en begrænset mængde ressourcer til alle de beslutninger, vi skal træffe. Hvis du bruger alle dine mentale ressourcer på at beslutte, hvad du skal have på, har du måske ingen ressourcer tilbage til at tænke på morgenmad. Den hurtige og sparsommelige beslutningsproces kaldes deskriptiv beslutningstagning. På den anden side, hvis vi havde ubegrænset tid og ubegrænsede ressourcer til at træffe ideelle beslutninger, kaldes dette normativ beslutningstagning [1].Der er to hovedtyper af beslutningstagere: satisficers og maksimerer [2]. Tilfredsstillere har tendens til at bruge beskrivende beslutningstagning, og maksimerere har tendens til at bruge normativ beslutningstagning. For eksempel skulle du måske i morges beslutte, hvilken skjorte og hvilke bukser du ville tage på. Kiggede du hele din garderobe igennem og overvejede hver eneste kombination af farve og stil fra alle de skjorter og bukser, du ejer? Det betyder, at du er en maksimerer! Maksimerere er mere udtømmende, når de søger efter muligheder, der passer til alle deres krav. Eller måske har du bare taget den første skjorte og de første bukser på, du fandt? I så fald er du en satisficer! En satisficer er en person, der vælger den første mulighed, der er tilgængelig, så snart den mulighed opfylder alle deres krav. Tror du, at du er en satisficer eller en maximizer?
I vores laboratorium bruger vi simple spil som sten, saks, papir til at forstå, hvor gode mennesker egentlig er til at træffe beslutninger [3]. Hvorfor bruger vi spil? For det første er spil nyttige, fordi mange mennesker allerede kender reglerne i spil som Sten, saks, papir (figur 1). For det andet kan enkle spil spilles igen og igen, hvilket giver os mulighed for at indsamle masser af data på relativt kort tid. For det tredje kan vi kontrollere præcis, hvordan computerstyrede modstandere spiller i disse spil. For eksempel kan vi designe en computer til at spille saks oftere. I dette tilfælde vil det menneske, der spiller mod computeren, ønske at spille flere sten. Eller vi kan designe computeren til at spille mere uforudsigeligt. Ved at ændre på, hvordan computeren spiller, bliver de beslutninger, som mennesker skal træffe, lettere eller sværere. Endelig håber vi, at spil er sjove!
Så hvordan anvender vi ideen om normativ beslutningstagning på sten, saks, papir? Hvad er den allerbedste måde at spille dette spil på? Overvej de ting, du skal gøre for at sikre, at du ikke taber til din modstander – dette kaldes tabsminimering, og det betyder, at du skal forsøge at gøre antallet af tab, du oplever, så lille som muligt. Nøglen til tabsminimering er at spille så uforudsigeligt som muligt.
Der er dog en form for læring, som mennesker (og dyr) bruger, kaldet operant betingning [4], hvor vores fremtidige handlinger bestemmes af tidligere resultater. Hvis en hund f.eks. løfter sin pote, og du giver den en godbid, vil den være mere tilbøjelig til at løfte sin pote, næste gang den ser dig. Forestil dig, at du skriver to skoleopgaver. Du arbejder på den første opgave hver dag i to uger, laver lidt ekstra research omkring emnet og sørger for at læse den igennem, før du afleverer den. Du glemmer den anden opgave indtil afleveringsdatoen og skriver så hurtigt noget et par timer før deadline. Du får en god karakter for den første opgave og en elendig karakter for den anden opgave. Ifølge operant betingning vil du være mere tilbøjelig til at gentage din studieadfærd fra den første opgave, fordi du blev “belønnet” for den adfærd ved at få en god karakter. Dette er kendt som win-stay. I modsætning hertil vil du være mere tilbøjelig til at ændre din studieadfærd i forbindelse med den anden opgave, fordi du blev “straffet” for den adfærd ved at få en elendig karakter. Dette er kendt som lose-shift
Selvom win-stay og lose-shift er vigtige for at lære, kan du så se, hvordan disse beslutninger måske ikke er gode i sten, saks, papir? Lad os sige, at du vandt med papir. Du beslutter dig for at blive, hvilket betyder, at du fortsætter med at spille papir. Så bliver det klart for din modstander, at de skal spille saks. Lad os sige, at du tabte med sten, og at du beslutter dig for at skifte. Nu har du to muligheder. Enten spiller du papir (i så fald bør din modstander spille saks), eller også spiller du saks (i så fald bør din modstander spille sten).
Kan du huske forskellen mellem normativ og deskriptiv beslutningstagning? Hvilke slags beslutninger træffer vi, når vi spiller sten, saks, papir – normative eller deskriptive? Lad os først se på, hvordan normativ beslutningstagning (de bedst mulige beslutninger) bør se ud i spillet. Husk, at det at spille uforudsigeligt er nøglen til at minimere tab. Hvis du vil spille uforudsigeligt, mens du spiller sten, saks, papir 30 gange, så skal du holde fast i dit tidligere svar omkring 10 gange (1/3) og ændre (skifte) dit svar omkring 20 gange (2/3). Du skal også sørge for, at disse fraktioner ikke ændrer sig, afhængigt af om du vinder eller taber.
Figur 2 viser, at folk nogle gange spiller uforudsigeligt, men det er bestemt af resultatet af den foregående runde. Med hensyn til, hvor meget spillerne bliver efter en sejr, er den gennemsnitlige frekvens af win-stay kun omkring 10 gange ud af 30 (1/3 eller 33,3 %). Men når det gælder, hvor meget spillerne skifter efter et tab, er den gennemsnitlige hyppighed af taberskift betydeligt større end 20 gange ud af 30 (2/3 eller 66,6 %). Det betyder, at kvaliteten af spillernes beslutningstagning påvirkes af, hvad der skete i den foregående runde af spillet. Hvis spillerne vinder, er det mere sandsynligt, at deres beslutningstagning er normativ (høj kvalitet), og de bliver i bund og grund uforudsigelige. Hvis de taber, er det mere sandsynligt, at deres beslutningstagning er deskriptiv (lav kvalitet): Spillerne øger forudsigeligheden af deres adfærd, som derefter kan udnyttes af deres modstandere.
Forskere er begyndt at undersøge, hvorfor beslutningstagningen kan blive dårligere, når man har tabt. En mulighed er, at folk ikke kan lide at være i en tilstand af fiasko, og derfor træffer de den næste beslutning hurtigere. Figur 3 viser, hvor hurtigt spillerne reagerer på deres næste runde af sten, saks, papir som følge af, at de vinder eller taber. Der er en klar forskel på beslutningshastigheden efter en sejr og efter et nederlag. Dette er blevet beskrevet på to måder [5]. Den første måde er i form af post-loss speeding hvor spillerne med vilje fremskynder deres beslutninger efter et nederlag for at stoppe oplevelsen af fiasko. Den anden måde at beskrive dette på er i form af en post-win opbremsning hvor spillerne med vilje bremser deres beslutninger efter en sejr for at blive i succestilstanden lidt længere. Når alt kommer til alt, kan ingen lide at opleve at tabe, og alle kan lide at vinde! Det undersøges i øjeblikket, om spillerne sætter farten op og/eller sænker farten efter at have vundet, når de spiller sten, saks, papir. At sætte farten ned eller op betyder, at folk med vilje forsinker eller fremskynder deres næste beslutninger. Hvis du f.eks. kan lide at sole dig i glansen af en sejr, vil dataene vise, at du sætter farten ned efter en sejr i stedet for at sætte farten op efter et nederlag.
Fordi vi alle skal træffe mange beslutninger i forhold til deadlines, beskrives menneskelig beslutningstagning ofte som hurtig og sparsommelig (deskriptiv beslutningstagning). Det adskiller sig fra de beslutninger af højere kvalitet, vi kunne træffe, hvis vi havde ubegrænset tid og ubegrænsede ressourcer (normativ beslutningstagning). Forskere som vores gruppe bruger enkle spil til at undersøge, hvordan kvaliteten af beslutningstagningen ændres som følge af at vinde og tabe. Ved hjælp af Rock, Paper, Scissors fandt vi ud af, at kvaliteten af beslutningstagningen efter en sejr har en tendens til at være bedre end kvaliteten af beslutningstagningen efter et tab. Det kan skyldes, at der bruges længere tid på beslutninger efter en succes.
Hvordan folk træffer beslutninger, når de har begrænset tid og ressourcer, og hvordan beslutningskvaliteten ændrer sig baseret på resultatet af tidligere beslutninger, har vigtige konsekvenser for at forklare, hvordan elever kan lære mere effektivt. Kan du f.eks. huske, at vi har en tendens til at træffe bedre beslutninger, når vi har vundet? Det tyder på, at lærere bør give mere positiv feedback end negativ feedback for at opmuntre eleverne til at træffe bedre beslutninger. Eleverne kan også have gavn af at bremse deres beslutninger efter negative resultater for at undgå at begå fejl i fremtiden. Så næste gang du spiller sten, saks, papir med dine venner, så tænk på, hvad du har lært i denne artikel, og husk at sætte farten ned og prøve at spille tilfældigt!
Deskriptiv beslutningstagning: Ændringer fra normativ beslutningstagning, der repræsenterer de faktiske beslutninger, som folk har tendens til at træffe i deres hverdag.
Normativ beslutningstagning: De ideelle beslutninger, som folk kunne træffe med ubegrænset tid, information og ræsonnement.
Satisficer: En beslutningsstil, der vælger den første mulighed, der opfylder minimumskravene.
Maksimering: En beslutningsstil, der vælger en af mange muligheder, som opfylder minimumskravene.
Win-Stay: Adfærdsmæssig tendens til at vælge den samme mulighed (eller “blive”) efter en sejr.
Taber-skift: Adfærdsmæssig tendens til at vælge en anden mulighed (eller “skifte”) efter et tab.
Hastighed efter tab: Adfærdsmæssig tendens til at træffe en beslutning hurtigere efter et tab.
Opbremsning efter sejr: Adfærdsmæssig tendens til at sætte farten ned, når der skal træffes en beslutning efter en sejr.
[1] Todd, P. M., og Gigerenzer, G. 2000. Præcisering af simple heuristikker, der gør os kloge. Behav. Brain Sci. 23:727-80. doi: 10.1037/0033-295X.103.4.650
[2] Schwartz, B., Ward, A., Monterosso, J., Lyubomirsky, S., White, K. og Lehman, D. R. 2002. Maksimering versus satisficing: lykke er et spørgsmål om valg. J. Pers. Soc. Psychol. 83:1178. doi: 10.1037/0022-3514.83.5.1178
[3] Forder, L., og Dyson, B. J. 2016. Adfærdsmæssig og neural modulering af win-stay, men ikke lose-shift-strategier som en funktion af udfaldsværdien i Rock, Paper, Scissors. Sci. Rep. 6:33809. doi: 10.1038/srep33809
[4] Skinner, B. F. 1963. Operant adfærd. Am. Psychol. 18:503-15.
[5] Eben, C., Chen, Z., Vermeylen, L., Billieux, J. og Verbruggen, F. 2020. En direkte og konceptuel replikation af hastighed efter tab, når du spiller. R. Soc. Open Sci 7:200090. doi: 10.1098/rsos.200090
De ord, vi lærer tidligt i livet, er byggesten for vores hjerner, hjælper dem med at vokse og hjælper os med at forstå verden bedre. Når vi lærer nye ord og begreberne bag dem, støtter vi det fundament, som vores fremtidige læring, relationer og præstationer er bygget på. Et rigt tidligt ordforråd åbner døren til at forstå komplekse ideer, løse problemer og udtrykke tanker og følelser mere klart. Tidligt sprog kan endda understøtte fjerne fremtidige resultater som f.eks. akademisk succes i gymnasiet og beskæftigelse som voksen. Denne artikel vil diskutere, hvorfor den tidlige snak er så kraftfuld, hvordan den understøtter fremtidig læring, og hvilke faktorer der er de vigtigste bidragydere til at udvikle ordforråd i de første par leveår.
…Neurodiversitet betyder, at alle menneskers hjerner behandler information forskelligt fra hinanden. Med andre ord tænker og lærer folk på mange forskellige måder. At være neurodivergent betyder, at den måde, en persons hjerne bearbejder information på, kan være ret karakteristisk eller endda sjælden – og i nogle tilfælde kan denne forskel have et navn, som ADHD, autisme eller dysleksi. Omkring hver femte person er neurodivergent: Måske er du selv neurodivergent! I denne artikel diskuterer vi de måder, hvorpå neurodiversitet kan påvirke, hvordan mennesker oplever hverdagen. Vi forklarer noget af den forskning, der har undersøgt, hvordan neurodivergente mennesker bearbejder information. Vi fortæller også om igangværende forskning, der fokuserer på at gøre steder som skoler og hospitaler mere behagelige for neurodiverse mennesker. Når vi alle forstår, hvad neurodiversitet er, er det lettere for alle at være sig selv, uanset hvordan de tænker, føler og lærer.
…I livet er det vigtigt, at vi kan berolige os selv eller styre vores følelser, når vi bliver meget opstemte eller meget kede af det. Børn lærer at gøre dette i en ung alder. Vi ønskede at finde ud af, hvilke dele af et barns miljø, f.eks. hvordan deres forældre interagerer med dem, eller hvordan livet er derhjemme, der har betydning for, hvordan børn kontrollerer deres følelser. Vi forudså, at børn, der er bedre til at styre deres følelser, kan være mere tilbøjelige til at hjælpe andre mennesker. Vi brugte spørgeskemaer og opgaver til at finde ud af, hvordan børn håndterer deres følelser og interagerer med andre. Vi fandt ud af, at både forældre og livet i hjemmet havde betydning for, hvor godt børn håndterer deres følelser. Vi fandt også ud af, at børn, der var bedre til at håndtere deres følelser, var mere tilbøjelige til at hjælpe andre i nød og mindre tilbøjelige til at opføre sig dårligt derhjemme.
…Vidste du, at når du bliver født, består dit kranium af mange forskellige knogler, som endnu ikke er helt forbundne? Årsagen er, at når hjernen vokser, skal kraniet udvide sig og vokse med den. Nogle gange kan knoglerne smelte sammen tidligere, end de skal, hvilket får børn over hele verden til at blive født med unormale hovedformer. Denne tilstand kaldes kraniosynostose og opstår, når hovedets knogler smelter sammen for tidligt i udviklingen. En bestemt type kraniosynostose, kaldet sagittal kraniosynostose, kan i høj grad påvirke et barns helbred og liv. Der er flere teknikker, der kan udføres for at forbedre et barns hovedform. To operationer, en total rekonstruktion af kraniehvælvingen (større operation) og en endoskopisk suturektomi (mindre operation), har resulteret i store forbedringer. Begge operationer kan korrigere et barns hovedform, men det er vigtigt at finde ud af, hvilken operation der kan give barnet de bedste resultater og samtidig mindske risikoen for yderligere skader.
…Få inspiration og viden om praksis og cases, evidens og forskning, kurser, netværksmøder og vores Læringsplatform – alt sammen til at styrke din faglige udvikling.
Du kan til enhver tid trække dit samtykke tilbage ved at afmelde dig nyhedsmailen.
Du modtager om et øjeblik en e-mail med et link, hvor du bekræfter tilmeldingen.
Med venlig hilsen
MiLife