Hvordan hjælper simple spil os med at forstå beslutningstagning?

Udgivet: 29. juli 2024

Forfattere

Benjamin James Dyson, Yajing Zhang, Eunchan Na

Vi skal træffe mange beslutninger hver dag, og nogle gange har vi kun kort tid eller meget lidt energi til at træffe bestemte beslutninger. Hvad er det, der afgør, om vi træffer gode eller dårlige beslutninger? Forskere har fundet ud af, at der er forskellige typer beslutningstagere, og at der er forskel på, hvor tilfredse de er med deres beslutninger. I vores laboratorium bruger vi enkle spil som sten, saks, papir til at undersøge, hvordan gode og dårlige beslutninger træffes. Vi har fundet ud af, at folk har en tendens til at træffe dårligere beslutninger efter et negativt resultat, f.eks. hvis de har tabt det foregående spil. Vi har også fundet ud af, at folk har tendens til at bruge mindre tid på at tænke over deres næste beslutning, når de har tabt. På baggrund af disse resultater foreslår vi, at man tager sig god tid til at træffe en beslutning efter et negativt resultat for at undgå at træffe en forhastet beslutning.

Hvordan træffer du beslutninger?

Hvilke beslutninger træffer du, når du vågner om morgenen? Hvad skal du have på? Hvad skal du have til morgenmad? Skal du se på dine lektier fra aftenen før? Skynd dig, skolebussen kommer! Fordi vi skal træffe mange beslutninger hurtigt, beskrives menneskelig beslutningstagning ofte som “hurtig og sparsommelig” [1]. Beslutninger er hurtige, fordi de træffes under tidspres. Du skal f.eks. beslutte, hvad du skal have på, før du når bussen. Beslutninger er sparsommelige, fordi vi kun har en begrænset mængde ressourcer til alle de beslutninger, vi skal træffe. Hvis du bruger alle dine mentale ressourcer på at beslutte, hvad du skal have på, har du måske ingen ressourcer tilbage til at tænke på morgenmad. Den hurtige og sparsommelige beslutningsproces kaldes deskriptiv beslutningstagning. På den anden side, hvis vi havde ubegrænset tid og ubegrænsede ressourcer til at træffe ideelle beslutninger, kaldes dette normativ beslutningstagning [1].Der er to hovedtyper af beslutningstagere: satisficers og maksimerer [2]. Tilfredsstillere har tendens til at bruge beskrivende beslutningstagning, og maksimerere har tendens til at bruge normativ beslutningstagning. For eksempel skulle du måske i morges beslutte, hvilken skjorte og hvilke bukser du ville tage på. Kiggede du hele din garderobe igennem og overvejede hver eneste kombination af farve og stil fra alle de skjorter og bukser, du ejer? Det betyder, at du er en maksimerer! Maksimerere er mere udtømmende, når de søger efter muligheder, der passer til alle deres krav. Eller måske har du bare taget den første skjorte og de første bukser på, du fandt? I så fald er du en satisficer! En satisficer er en person, der vælger den første mulighed, der er tilgængelig, så snart den mulighed opfylder alle deres krav. Tror du, at du er en satisficer eller en maximizer?

Hvorfor sten, saks, papir?

I vores laboratorium bruger vi simple spil som sten, saks, papir til at forstå, hvor gode mennesker egentlig er til at træffe beslutninger [3]. Hvorfor bruger vi spil? For det første er spil nyttige, fordi mange mennesker allerede kender reglerne i spil som Sten, saks, papir (figur 1). For det andet kan enkle spil spilles igen og igen, hvilket giver os mulighed for at indsamle masser af data på relativt kort tid. For det tredje kan vi kontrollere præcis, hvordan computerstyrede modstandere spiller i disse spil. For eksempel kan vi designe en computer til at spille saks oftere. I dette tilfælde vil det menneske, der spiller mod computeren, ønske at spille flere sten. Eller vi kan designe computeren til at spille mere uforudsigeligt. Ved at ændre på, hvordan computeren spiller, bliver de beslutninger, som mennesker skal træffe, lettere eller sværere. Endelig håber vi, at spil er sjove!

Figur 1: I spillet Sten, saks, papir laver spillerne håndformer for at repræsentere deres valg: en knytnæve for sten, en åben hånd for papir og to fingre for saks. Sten slår saks, saks slår papir, og papir slår sten. Der er ikke noget svar, der er bedre end noget andet.

Hvordan reagerer folk på sejre og nederlag?

Så hvordan anvender vi ideen om normativ beslutningstagning på sten, saks, papir? Hvad er den allerbedste måde at spille dette spil på? Overvej de ting, du skal gøre for at sikre, at du ikke taber til din modstander – dette kaldes tabsminimering, og det betyder, at du skal forsøge at gøre antallet af tab, du oplever, så lille som muligt. Nøglen til tabsminimering er at spille så uforudsigeligt som muligt.

Der er dog en form for læring, som mennesker (og dyr) bruger, kaldet operant betingning [4], hvor vores fremtidige handlinger bestemmes af tidligere resultater. Hvis en hund f.eks. løfter sin pote, og du giver den en godbid, vil den være mere tilbøjelig til at løfte sin pote, næste gang den ser dig. Forestil dig, at du skriver to skoleopgaver. Du arbejder på den første opgave hver dag i to uger, laver lidt ekstra research omkring emnet og sørger for at læse den igennem, før du afleverer den. Du glemmer den anden opgave indtil afleveringsdatoen og skriver så hurtigt noget et par timer før deadline. Du får en god karakter for den første opgave og en elendig karakter for den anden opgave. Ifølge operant betingning vil du være mere tilbøjelig til at gentage din studieadfærd fra den første opgave, fordi du blev “belønnet” for den adfærd ved at få en god karakter. Dette er kendt som win-stay. I modsætning hertil vil du være mere tilbøjelig til at ændre din studieadfærd i forbindelse med den anden opgave, fordi du blev “straffet” for den adfærd ved at få en elendig karakter. Dette er kendt som lose-shift

Den bedste måde at spille sten, saks, papir på

Selvom win-stay og lose-shift er vigtige for at lære, kan du så se, hvordan disse beslutninger måske ikke er gode i sten, saks, papir? Lad os sige, at du vandt med papir. Du beslutter dig for at blive, hvilket betyder, at du fortsætter med at spille papir. Så bliver det klart for din modstander, at de skal spille saks. Lad os sige, at du tabte med sten, og at du beslutter dig for at skifte. Nu har du to muligheder. Enten spiller du papir (i så fald bør din modstander spille saks), eller også spiller du saks (i så fald bør din modstander spille sten).

Kan du huske forskellen mellem normativ og deskriptiv beslutningstagning? Hvilke slags beslutninger træffer vi, når vi spiller sten, saks, papir – normative eller deskriptive? Lad os først se på, hvordan normativ beslutningstagning (de bedst mulige beslutninger) bør se ud i spillet. Husk, at det at spille uforudsigeligt er nøglen til at minimere tab. Hvis du vil spille uforudsigeligt, mens du spiller sten, saks, papir 30 gange, så skal du holde fast i dit tidligere svar omkring 10 gange (1/3) og ændre (skifte) dit svar omkring 20 gange (2/3). Du skal også sørge for, at disse fraktioner ikke ændrer sig, afhængigt af om du vinder eller taber.

Figur 2 viser, at folk nogle gange spiller uforudsigeligt, men det er bestemt af resultatet af den foregående runde. Med hensyn til, hvor meget spillerne bliver efter en sejr, er den gennemsnitlige frekvens af win-stay kun omkring 10 gange ud af 30 (1/3 eller 33,3 %). Men når det gælder, hvor meget spillerne skifter efter et tab, er den gennemsnitlige hyppighed af taberskift betydeligt større end 20 gange ud af 30 (2/3 eller 66,6 %). Det betyder, at kvaliteten af spillernes beslutningstagning påvirkes af, hvad der skete i den foregående runde af spillet. Hvis spillerne vinder, er det mere sandsynligt, at deres beslutningstagning er normativ (høj kvalitet), og de bliver i bund og grund uforudsigelige. Hvis de taber, er det mere sandsynligt, at deres beslutningstagning er deskriptiv (lav kvalitet): Spillerne øger forudsigeligheden af deres adfærd, som derefter kan udnyttes af deres modstandere.

Figur 2: Vil du være tilfældig, når du spiller sten, saks, papir? Fordi der er tre svar, bør du holde dig til dit sidste svar ca. 10 gange ud af 30 og skifte væk fra dit sidste svar ca. 20 gange ud af 30. Data viser, at spillere er gode til at bruge disse fraktioner (1/3) efter en sejr (normativ beslutningstagning), men er dårlige til at bruge disse fraktioner (2/3) efter et tab (deskriptiv beslutningstagning). Efter tab har folk en tendens til at skifte mere, end de burde.

Hvad forårsager beslutningstagning af lav kvalitet efter et nederlag?

Forskere er begyndt at undersøge, hvorfor beslutningstagningen kan blive dårligere, når man har tabt. En mulighed er, at folk ikke kan lide at være i en tilstand af fiasko, og derfor træffer de den næste beslutning hurtigere. Figur 3 viser, hvor hurtigt spillerne reagerer på deres næste runde af sten, saks, papir som følge af, at de vinder eller taber. Der er en klar forskel på beslutningshastigheden efter en sejr og efter et nederlag. Dette er blevet beskrevet på to måder [5]. Den første måde er i form af post-loss speeding hvor spillerne med vilje fremskynder deres beslutninger efter et nederlag for at stoppe oplevelsen af fiasko. Den anden måde at beskrive dette på er i form af en post-win opbremsning hvor spillerne med vilje bremser deres beslutninger efter en sejr for at blive i succestilstanden lidt længere. Når alt kommer til alt, kan ingen lide at opleve at tabe, og alle kan lide at vinde! Det undersøges i øjeblikket, om spillerne sætter farten op og/eller sænker farten efter at have vundet, når de spiller sten, saks, papir. At sætte farten ned eller op betyder, at folk med vilje forsinker eller fremskynder deres næste beslutninger. Hvis du f.eks. kan lide at sole dig i glansen af en sejr, vil dataene vise, at du sætter farten ned efter en sejr i stedet for at sætte farten op efter et nederlag.

Figur 3: Når spillerne tabte deres sidste runde af sten, saks, papir, har de en tendens til at svare hurtigere næste gang, end hvis de lige havde vundet. Denne forskel kan fortolkes som enten en hurtigere reaktion efter negative resultater (hurtigere reaktion efter tab) eller en langsommere reaktion efter positive resultater (langsommere reaktion efter sejr). Den tid, spillerne giver sig selv til at tænke over deres næste reaktion, kan påvirke, hvor god den beslutning er.

Hvad har du lært?

Fordi vi alle skal træffe mange beslutninger i forhold til deadlines, beskrives menneskelig beslutningstagning ofte som hurtig og sparsommelig (deskriptiv beslutningstagning). Det adskiller sig fra de beslutninger af højere kvalitet, vi kunne træffe, hvis vi havde ubegrænset tid og ubegrænsede ressourcer (normativ beslutningstagning). Forskere som vores gruppe bruger enkle spil til at undersøge, hvordan kvaliteten af beslutningstagningen ændres som følge af at vinde og tabe. Ved hjælp af Rock, Paper, Scissors fandt vi ud af, at kvaliteten af beslutningstagningen efter en sejr har en tendens til at være bedre end kvaliteten af beslutningstagningen efter et tab. Det kan skyldes, at der bruges længere tid på beslutninger efter en succes.

Hvordan folk træffer beslutninger, når de har begrænset tid og ressourcer, og hvordan beslutningskvaliteten ændrer sig baseret på resultatet af tidligere beslutninger, har vigtige konsekvenser for at forklare, hvordan elever kan lære mere effektivt. Kan du f.eks. huske, at vi har en tendens til at træffe bedre beslutninger, når vi har vundet? Det tyder på, at lærere bør give mere positiv feedback end negativ feedback for at opmuntre eleverne til at træffe bedre beslutninger. Eleverne kan også have gavn af at bremse deres beslutninger efter negative resultater for at undgå at begå fejl i fremtiden. Så næste gang du spiller sten, saks, papir med dine venner, så tænk på, hvad du har lært i denne artikel, og husk at sætte farten ned og prøve at spille tilfældigt!

Ordliste

Deskriptiv beslutningstagning: Ændringer fra normativ beslutningstagning, der repræsenterer de faktiske beslutninger, som folk har tendens til at træffe i deres hverdag.

Normativ beslutningstagning: De ideelle beslutninger, som folk kunne træffe med ubegrænset tid, information og ræsonnement.

Satisficer: En beslutningsstil, der vælger den første mulighed, der opfylder minimumskravene.

Maksimering: En beslutningsstil, der vælger en af mange muligheder, som opfylder minimumskravene.

Win-Stay: Adfærdsmæssig tendens til at vælge den samme mulighed (eller “blive”) efter en sejr.

Taber-skift: Adfærdsmæssig tendens til at vælge en anden mulighed (eller “skifte”) efter et tab.

Hastighed efter tab: Adfærdsmæssig tendens til at træffe en beslutning hurtigere efter et tab.

Opbremsning efter sejr: Adfærdsmæssig tendens til at sætte farten ned, når der skal træffes en beslutning efter en sejr.

Information om artiklen

Rækkefølgen af anden og tredje forfatter blev bestemt af YZ og EN, der spillede Rock, Paper, Scissors. Re:Cognition Lab blev finansieret af Natural Sciences and Engineering Research Council of Canada (NSERC; RGPIN-2019-04954), Alberta Gambling Research Institute (AGRI) og Game In Lab (Asmodee/Innovation Factory).
Forfatterne erklærer, at forskningen blev udført i fravær af kommercielle eller økonomiske relationer, der kunne opfattes som en potentiel interessekonflikt.

[1] Todd, P. M., og Gigerenzer, G. 2000. Præcisering af simple heuristikker, der gør os kloge. Behav. Brain Sci. 23:727-80. doi: 10.1037/0033-295X.103.4.650

[2] Schwartz, B., Ward, A., Monterosso, J., Lyubomirsky, S., White, K. og Lehman, D. R. 2002. Maksimering versus satisficing: lykke er et spørgsmål om valg. J. Pers. Soc. Psychol. 83:1178. doi: 10.1037/0022-3514.83.5.1178

[3] Forder, L., og Dyson, B. J. 2016. Adfærdsmæssig og neural modulering af win-stay, men ikke lose-shift-strategier som en funktion af udfaldsværdien i Rock, Paper, Scissors. Sci. Rep. 6:33809. doi: 10.1038/srep33809

[4] Skinner, B. F. 1963. Operant adfærd. Am. Psychol. 18:503-15.

[5] Eben, C., Chen, Z., Vermeylen, L., Billieux, J. og Verbruggen, F. 2020. En direkte og konceptuel replikation af hastighed efter tab, når du spiller. R. Soc. Open Sci 7:200090. doi: 10.1098/rsos.200090

Dyson BJ, Zhang Y og Na E (2024) Hvordan hjælper simple spil os med at forstå beslutningstagning? Forsiden. Young Minds. 12:1212103. doi: 10.3389/frym.2024.1212103
David Sheinberg
Indsendt: 25. april 2023; Accepteret: 9. juli 2024; Udgivet online: 29. juli 2024.
Copyright © 2024 Dyson, Zhang og Na

Læs videre

Forbrændinger er almindelige skader, der opstår, når varme, varme væsker, kemikalier, elektricitet eller endda solen beskadiger huden. Nogle forbrændinger er milde, som f.eks. solskoldning, mens andre kan være så alvorlige, at de beskadiger muskler, knogler eller endda organer. Mens de fleste forbrændinger er smertefulde, kan de mest alvorlige faktisk være smertefri, fordi de ødelægger nerverne. Forbrændinger svækker også hudens naturlige barriere, hvilket øger risikoen for infektion. Kroppen heler forbrændinger i tre faser, men dybere forbrændinger tager længere tid at komme sig over og kan efterlade permanente ar. Behandlingen afhænger af sværhedsgraden – nogle forbrændinger kan køles med vand, mens andre kræver akut lægehjælp. Denne artikel undersøger, hvad der forårsager forbrændinger, hvordan de klassificeres, og hvordan de heler, hvilket hjælper børn og deres omsorgspersoner med at forstå, hvordan man forebygger, håndterer og kommer sig efter disse skader.

Forestil dig dine knogler som fundamentet i et hus – de holder ikke kun din krop oprejst, men beskytter også dine organer og hjælper endda med at producere blodceller. Knogler består af en kombination af kollagen, som giver dem fleksibilitet, og mineraler som calcium, som giver dem styrke, og de spiller en afgørende rolle i kroppen. Vidste du, at dine tænder også er afhængige af stærke knogler? Alveolærknoglen, som støtter dine tænder, skal forblive sund for at sikre, at dit smil forbliver stabilt. Inde i knoglerne findes der specielle celler: osteoblaster opbygger ny knogle, mens osteoklaster “nedbryder” den gamle knogle. Når disse celler er ude af balance, kan der opstå knogletab omkring tænderne, som det ses ved parodontitis, en almindelig mundsygdom hos voksne. For at forebygge parodontitis er det afgørende at opretholde god mundhygiejne, en sund kost og en afbalanceret livsstil. Disse ting øger chancerne for, at dine knogler og tænder forbliver stærke og beskyttede gennem hele dit liv.

Bæredygtigt udviklingsmål 8: Anstændigt arbejde og økonomisk vækst har til formål at hjælpe mennesker med at få sikre og retfærdige jobs og tjene nok penge til at forsørge deres familier og lokalsamfund. Dette mål handler om at hjælpe virksomheder med at vokse på en bedre måde og behandle arbejdstagere retfærdigt. At skabe et nyt produkt, hæve eller sænke arbejdstagernes lønninger eller ændre måden, hvorpå arbejdet udføres, indebærer risikable beslutninger, som virksomhedsejere skal overveje. I øjeblikket er et stort spørgsmål, om virksomhederne skal holde fast i traditionelle metoder eller investere i smarte robotter og kunstig intelligens, som kan hjælpe dem med at arbejde hurtigere og bedre. Disse valg kan se enkle ud, men de har vigtige konsekvenser: hvor mange mennesker der får arbejde, hvilken slags arbejde de udfører, og endda hvor meget penge de tjener. I denne artikel vil vi undersøge, hvordan teknologi kan forandre den måde, mennesker arbejder på, og hvordan forskere kan bruge matematiske modeller til at få et indblik i, hvordan fremtidens arbejdspladser kan komme til at se ud.

Alle føler sig bange nogle gange, men når en frygt bliver så stærk, at den forhindrer os i at gøre ting, vi gerne vil eller skal, og forstyrrer vores dagligdag, kan det betragtes som en fobi. At være bange for skræmmende ting, som højder, havet eller rotter, er godt og vigtigt for overlevelsen, men for meget frygt kan være skadelig og forårsage psykisk eller fysisk lidelse. Fobier udvikles på grund af mange faktorer. En faktor er genetik, hvilket betyder, at fobier kan nedarves i familien. Fobier kan også skyldes miljømæssige påvirkninger, såsom særligt skræmmende oplevelser. Derudover kan fobier opstå på grund af noget, der kaldes frygtkonditionering, hvor hjernen lærer at forbinde noget harmløst med en følelse af fare. Fobier kan endda udvikle sig ved at se en anden være bange for noget ( ). I denne artikel diskuterer vi nogle af de måder, hvorpå en fobi kan udvikle sig, og hvordan de kan behandles.

Tak for din tilmelding.

Du modtager om et øjeblik en e-mail med et link, hvor du bekræfter tilmeldingen.

Med venlig hilsen
MiLife