fbpx
Søg
Close this search box.

Hvordan videospil ændrer hjernen

Forfattere

Jocelyn Parong, C. Shawn Green

Hjernen styrer, hvordan vi ser, hører, tænker, lærer og interagerer med verden. Det er vigtigt, at hjernen ikke er hugget i sten. Den kan ændres over tid af de ting, vi gør. En af de ting er at spille videospil! At spille videospil kan føre til en række ændringer i hjernen, hvoraf nogle giver os mulighed for at se, høre, tænke og lære bedre. Det afgørende er dog, at ikke alle videospil er lige gode. Ligesom forskellige typer mad påvirker kroppen på forskellige måder, vil forskellige typer computerspil påvirke hjernen på forskellige måder. I denne artikel vil vi beskrive, hvordan forskere kan måle ændringer i hjernen, og hvordan det at spille videospil kan ændre hjernen.

Hjerne og kognition

Hjernen er ansvarlig for kognition eller den måde, vi bearbejder og forstår information på. Kognition omfatter ting som at se, høre, være opmærksom, lære, huske ting, planlægge handlinger og træffe beslutninger. En interessant ting ved hjernen er, at den kan ændres over tid. Denne egenskab kaldes hjernens plasticitet, efterhånden som vi oplever og lærer flere ting fra verden omkring os, gør plasticiteten det muligt for hjernen at ændre sig fysisk og skabe stærkere forbindelser mellem visse hjerneområder. Mange af vores hverdagsaktiviteter, fra daglige interaktioner med andre, til ting vi lærer i skolen, til fritidsinteresser, kan have en indvirkning på vores hjerner og vores kognitive funktioner.

Videospil er en af de ting! Den gode nyhed er, at nogle af disse forandringer i hjernen forårsaget af videospil kan være med til at forbedre vores kognitive funktioner. Under de rette betingelser er videospil et ideelt miljø, der giver spillerne mulighed for at træne forskellige kognitive funktioner og fremme hjernens plasticitet [1].

Måling af hjerneaktivitet og kognition

For at måle, hvordan vores hjerner ændrer sig efter at have spillet videospil, kognitive forskere kan bruge nogle få typer af teknikker (figur 1). Den ene kaldes magnetisk resonansbilleddannelse (MRI), som bruger stærke magnetfelter til at vise hjernens struktur. Ved hjælp af en MRI kan forskere se, om og hvordan de celler, der udgør hjernen, har ændret sig efter en eller anden form for oplevelse [2]. En anden teknik, kaldet funktionel magnetisk resonans (fMRI), måler, hvor meget blod der er strømmet gennem specifikke områder af hjernen, hvilket fortæller forskerne, hvilke hjerneområder der har været aktive. En tredje teknik kaldes elektroencefalogram (EEG), som måler hjernens elektriske signaler. Det fortæller forskerne, hvor meget aktivitet der er i et givet hjerneområde på et hvilket som helst tidspunkt.

Figur 1: Eksempler på hjernebilledteknikker. (A) En MRI af en persons hjerne, der viser hjernestrukturer. (B) En fMRI, der viser hjerneaktivitet i de farvede områder. (C) Et eksempel på EEG-signaler, der viser fem forskellige typer af hjernebølger, som indikerer forskellige typer af hjerneaktivitet.

Mens disse hjerneafbildningsteknikker hjælper forskere med at visualisere ændringer i hjernen, har de også brug for at vide, om videospil faktisk ændrer kognitive funktioner. For at finde ud af det, har kognitionsforskere udviklet opgaver, der er designet til at teste forskellige kognitive komponenter, som vi for nemheds skyld kalder kognitive opgaver. Disse kognitive opgaver inkluderer opgaver, der måler, hvor godt folk kan tænke på og huske information, der konstant ændrer sig (kaldet arbejdshukommelse), hvor godt de kan styre deres opmærksomhed, mens de ignorerer distraktioner, og hvor godt de kan løse problemer (figur 2).

Figur 2: Eksempel på en kognitiv opgave. Raven’s Progressive Matrices [3] er et mål for problemløsningsevne. Personen, der udfører denne opgave, ser en matrix af billeder og skal vælge det billede, der fuldender matrixen. Her er svaret 4.

Ved hjælp af både hjerneafbildning og kognitive opgaver kan kognitive forskere udføre eksperimenter for at afgøre, om det at spille et bestemt videospil ændrer hjernen og/eller kognitive funktioner (figur 3). For eksempel vil de måske vide, om det at spille videospillet Fortnite kan forbedre folks hjerner og kognition. Først rekrutterer forskerne deltagere og gennemfører en række hjernescanninger og kognitive opgaver. Dette kaldes en præ-test, fordi den fortæller forskerne om deltagernes hjernestruktur og kognitive præstation, før de bliver bedt om at spille et videospil. Forskerne sætter derefter deltagerne til at spille enten Fortnite eller et andet videospil, som de ikke forventer vil påvirke kognitionen. Dette andet spil kaldes control, og det bruges til sammenligning med Fortnite. Deltagerne spiller derefter deres tildelte videospil i for eksempel en time om dagen i flere uger. Derefter udfører forskerne de samme hjernescanninger og kognitive opgaver som i præ-testen. Dette kaldes en post-test, fordi den fortæller forskerne, hvordan deltagernes hjernestruktur og kognitive præstation er, efter at de har spillet videospillet. Til sidst sammenligner forskerne deltagernes hjernescanninger og kognitive præstationer mellem præ- og posttesten. Hvis de deltagere, der har spillet Fortnite, viser sig at have visse forandringer i hjernen, f.eks. en større mængde hjernevæv i nogle hjerneområder, eller hvis deres præstation på kognitive opgaver er steget mere end hos de deltagere, der har spillet kontrolspillet, kan forskerne konkludere, at det at spille Fortnite påvirker hjernen og kognitionen mere positivt, end kontrolspillet gør.

Figur 3: I et typisk træningseksperiment med videospil tager deltagerne først en test, der måler deres kognitive funktion (pretest). De bliver så sat til at spille enten et actionspil eller et kontrolspil i et vist antal timer (ikke mere end 1 time om dagen, og det hele bliver fordelt over flere uger). Derefter vender de tilbage og tager den samme test som før igen (post-test). Hvis målgruppen for videospillet forbedrede sig mere fra før- til eftertesten end kontrolgruppen for videospillet, ved vi, at spillet forbedrede den kognitive funktion [Tilpasset fra [1]].

Hvordan påvirker det hjernen at spille videospil?

På tværs af mange eksperimenter har forskning vist, at det at spille videospil kan ændre mange hjerneområder. Som et par eksempler kan det at spille visse videospil øge volumen såvel som aktiviteten i små regioner i mange dele af hjernen (figur 1) [2]. Nogle undersøgelser har dog også vist, at videospil kan mindske aktiviteten i nogle af disse områder, f.eks. pandelappen. Hvordan kan videospil både øge og mindske aktiviteten i hjernen? En forklaring er, at eksponering for et videospil i starten kan øge aktiviteten i regioner, der er forbundet med gameplay. Efterhånden som en spillers præstation forbedres, og spillet bliver mere automatisk, er der brug for mindre “hjernekraft”, hvilket resulterer i et fald i aktiviteten i disse hjerneområder [2]. Afhængigt af træningens længde eller tidspunktet for posttesten kan der således være enten stigninger eller fald i hjerneaktiviteten forbundet med at spille videospil.

Sammen med de forandringer, der ses i hjernen, har videospil også vist sig at forbedre nogle aspekter af kognition, herunder evnen til at identificere information, der kommer ind i sanserne (som syn og hørelse); evnen til at forstå det omgivende rum, som at huske, hvor objekter er placeret, eller hvordan man navigerer til et bestemt sted; evnen til at være opmærksom; evnen til at ignorere distraktioner; evnen til at multi-taske; og arbejdshukommelse [4, 5].

Effekter på hjerne og kognition er komplekse

I hvilket omfang videospil ændrer hjernen og kognitionen afhænger af mange faktorer, såsom alder, hvor lang tid man bruger på at spille videospil, og hvilken slags videospil man spiller. Selvom det at spille videospil ser ud til at have en lille positiv effekt i alle aldre, er der en tendens til, at videospil forbedrer de kognitive funktioner mere hos yngre voksne end hos ældre over 65 år [4].

På samme måde, mens enhver varighed af videospil sandsynligvis fører til nogle hjerneændringer, tyder forskning på, at jo mere tid enkeltpersoner bruger på at spille videospil, jo større vil ændringerne være [4]. Kritisk set tyder al tilgængelig forskning dog på, at det ikke er en god idé at binge videospil (spille i meget lange sessioner). Videospil påvirker hjernen mest positivt, når spilsessionerne er fordelt over en bred vifte af tid. Når vi f.eks. forsøger at bruge videospil til at forbedre hjernens funktion i vores laboratorium, tillader vi kun deltagerne at spille i 1 time om dagen.

Endelig er det ikke alle videospil, der påvirker hjernen lige meget. Generelt antager kognitionsforskere, at de typer kognitive færdigheder, der kræves for at spille et bestemt spil, og de hjerneområder, der er forbundet med disse kognitive færdigheder, vil være de færdigheder og hjerneområder, der ændrer sig, når man har spillet det pågældende spil i nogen tid. Det svarer til at dyrke sport. Fodbold og basketball kræver forskellige fysiske færdigheder. Hvis du øver dig i at sparke til en fodbold, kan du forvente, at dine benmuskler bliver stærkere, og at du bliver bedre til at sparke, men du kan ikke forvente, at dine arme bliver stærkere, eller at du bliver bedre til at skyde til en basketball.

Actionvideospil er en spilgenre, der er blevet undersøgt grundigt og konsekvent har vist sig at forbedre nogle aspekter af kognition. Actionspil omfatter first-person shooter-spil som Fortnite og third-person shooter-spil som Splatoon. Spil som Animal Crossing og Minecraft ville dog ikke blive betragtet som actionvideospil. Forskere har fundet ud af, at actionvideospil forbedrer opfattelsesevne, rumlig kognition og opmærksomhed mere end andre dele af kognitionen [4]. Andre typer videospil, som f.eks. puslespil som Portal 2 eller strategispil som Starcraft 3, kan udnytte problemløsningsevner, hvilket tyder på, at disse spil kan forbedre disse dele af kognitionen. Resultaterne af disse spils effekt på kognition har dog været blandede, så der er behov for mere forskning [6].

Konklusioner

Sammenfattende kan man sige, at videospils indvirkning på hjernen og kognitionen er noget kompleks. Forskning har vist, at videospil kan have en positiv effekt på nogle dele af hjernen og kognitionen, men effekten afhænger i høj grad af, hvilken type videospil man spiller. Husk på, at dette forskningsfelt ikke nødvendigvis tager højde for, hvordan videospil påvirker andre dele af en persons liv ud over kognition. For eksempel har andre forskningslinjer fokuseret på videospillenes potentielt vanedannende egenskaber, eller hvordan de påvirker børns sociale og følelsesmæssige udvikling. Når man tænker på, hvordan videospil kan påvirke os, er det vigtigt at se på deres indvirkning på alle aspekter af vores liv.

Ordliste

Kognition: Et paraplybegreb, der omfatter mange forskellige delfunktioner, der er involveret i at lære, forstå verden og træffe beslutninger. Disse omfatter ting som perception, opmærksomhed, intelligens, hukommelse og brug af sprog.

Hjernens plasticitet: Hjernens evne til at ændre sig og/eller vokse. Det sker typisk som reaktion på erfaringer og resulterer i, at hjernen fungerer bedre, når lignende oplevelser opstår igen.

Kognitive funktioner: Mentale processer, der gør det muligt for os at udføre opgaver, herunder opmærksomhed og hukommelse.

Kognitive forskere: Forskere, der studerer sindet, og hvordan det fungerer.

Arbejdshukommelse: En kognitiv funktion, der gør det muligt for os at holde en lille mængde information i en let tilgængelig form.

Kontrol (eller kontrolgruppe): Ved at sammenligne en forsøgsgruppe med en kontrolgruppe (som ikke får nogen aktiv behandling) kan forskerne bedre se, om forsøgsbehandlingen har fordele.

Information om artiklen

Forfatterne erklærer, at forskningen blev udført i fravær af kommercielle eller økonomiske relationer, der kunne opfattes som en potentiel interessekonflikt.

1] Nahum, M., og Bavelier, D. 2020. “Video games as rich environments to foster brain plasticity,” in Brain-Computer Interfaces, Vol. 168, eds N. F. Ramsey, and J. del R. Millán (Amsterdam: Elsevier). p. 117-36.

[2] Paulus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R., og Redolar-Ripoll, D. 2017. Neuralt grundlag for videospil: en systematisk gennemgang. Front. Hum. Neurosci. 11:248. doi: 10.3389/fnhum.2017.00248

[3] Raven, J. 2003. “Raven progressive matrices,” i Handbook of Nonverbal Assessment, ed R. S. McCallum (Boston, MA: Springer).

[4] Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S. og Bavelier, D. 2018. Metaanalyse af actionvideospils indvirkning på perceptuelle, opmærksomme og kognitive færdigheder. Psychol. Bull. 144:77-110. doi: 10.1037/bul0000130

[5] Powers, K., Brooks, P., Aldrich, N., Palladino, A. A., og Alfieri, L. 2013. Effekter af videospil på informationsbehandling: en meta-analytisk undersøgelse. Psychon. Bull. Rev. 20:1055-79. doi: 10.3758/s13423-013-0418-z

[6] Parong, J., Holman, C., Cunningham, E., Green, C. S. og Bavelier, D. 2021. “Video games and higher cognition,” in Using Cognitive and Affective Metrics in Education-Based Simulations and Games, eds H. F. O’Neil, E. L. Baker, R. S. Perez, and S. E. Watson (Oxfordshire: Routledge; Taylor and Francis).

Parong J og Green CS (2023) Hvordan videospil ændrer hjernen. Forsiden. Young Minds. 11:1177758. doi: 10.3389/frym.2023.1177758
Theodore Zanto
Indsendt: 2. marts 2023; Accepteret: 6. oktober 2023; Offentliggjort online: 24. oktober 2023.
Copyright © 2023 Parong og Green

Læs videre

Ingen har lyst til at tro på falske oplysninger og dele dem med andre. Alligevel vil næsten alle på et tidspunkt betragte nogle falske nyheder som sande, uden at de selv er klar over det. Det kan ske, fordi informationen matcher deres verdensbillede, men også fordi nyhedsproducenter bruger smarte tricks til at sprede misinformation. I denne artikel giver vi dig værktøjerne til at forstå, hvad misinformation er, hvorfor du kan falde for det, og hvordan du bekæmper det. I betragtning af hvor let falske nyheder spredes på de sociale medier, er det vigtigt at vide, hvad man kan gøre for at modstå deres magt.

Forfattere

Katinka Dijkstra, Arwen Sienna Divera Mollenbrok, Giang Thi Quynh Nguyen, Guieane Elaiza Cijntje

Når du ser noget, hvordan finder du så ud af, hvad det er? Det kan virke, som om du “bare ved det”, men din hjerne bruger to metoder til at hjælpe dig med at vide, hvad du ser. Den ene metode kaldes bottom-up processing. I denne metode bruger hjernen de former og farver, som dine øjne ser, til at finde ud af, hvad noget er. Den anden metode kaldes top-down-processering, som bruger erfaringer, minder eller forventninger til at finde ud af, hvad du ser. Disse processer sker på samme tid i forskellige dele af hjernen. I denne artikel forklarer vi, hvordan hjernens top-down- og bottom-up-forventninger kan ændre det, du ser, og vi inkluderer særlige billeder, så du selv kan opleve det.

Forfattere

Ashley Zappe, Megan H. Papesh

Autisme er en almindelig tilstand, der påvirker den måde, mennesker tænker og interagerer med verden på. Det meste af vores viden om autisme stammer fra forskning med autistiske drenge. Det betyder, at vi ikke ved ret meget om, hvordan autistiske piger kan være anderledes end autistiske drenge. Nu inkluderer forskere flere autistiske piger i deres studier for at finde ud af disse forskelle. Men ikke alle forskere finder de samme resultater: Nogle forskere finder, at autistiske drenge er bedre til nogle opgaver, og andre forskere finder, at autistiske piger er bedre til de samme opgaver. I denne artikel gennemgår vi nogle af resultaterne om forskelle mellem autistiske piger og drenge og taler om, hvorfor det er vigtigt at forstå disse forskelle.

Forfattere

Regina M. Fasano, Celia Romero, Jennifer S. Durocher, Lynn K. Perry

En god nats søvn er afgørende for udviklingen i barndommen, for helbredet i voksenalderen og for et langt liv. Hvis man får mindre end 8 timers uafbrudt søvn, kan det føre til dårlige præstationer i skolen den næste dag. I dag har de fleste af os let adgang til teknologi i vores dagligdag, og unge mennesker tager ofte deres enheder med i seng. Selvom det kan være en sjov måde at slappe af på efter en lang dag med undervisning, kan brug af elektronik om natten forstyrre evnen til at komme sig over det normale slid på vores kroppe, som opbygges hver dag. Brug af teknologi tæt på sengetid interagerer med kroppens naturlige processer, der hjælper os med at falde i søvn og restituere, så vi er klar til at tage fat på den næste dag. Da brugen af teknologi fortsætter med at vokse, er det vigtigt, at vores enheder går i seng mindst en time før os.

Forfattere

Nicholas John Constantinesco, Deylon Dianna Harkey, Lauren A. Fowler

Tak for din tilmelding.

Du modtager om et øjeblik en e-mail med et link, hvor du bekræfter tilmeldingen.

Med venlig hilsen
MiLife