Forfattere

Har du nogensinde stået over for et problem, du var nødt til at løse? De fleste af os står over for sådanne problemer dagligt – for eksempel at finde den korteste vej til skole, lokalisere kilden til en dårlig lugt, reparere et ødelagt husholdningsapparat eller bilægge en uoverensstemmelse. Problemløsning er en vigtig færdighed i livet. Problemløsning er også en kreativ proces, og kreativitet betragtes også som en vigtig livsfærdighed. I denne undersøgelse testede vi, om vi kunne forbedre problemløsning blandt teenagere ved at øge deres kreativitet ved hjælp af en simpel metode. Vi fandt ud af, at vi kunne forbedre deltagernes kreativitet, og at det førte til en forbedret problemløsningsevne.
Løsning af problemer er en vigtig del af vores liv. Vi løser alle problemer hver dag. Du står sikkert over for mange problemer i skolen. Nogle af disse problemer er relateret til det, du lærer, for eksempel hvordan du løser den opgave, læreren har givet dig, hvordan du genkender orddele i en sætning eller egenskaber ved et stof, eller hvordan du husker historiske fakta. Men du står sikkert også over for mange andre typer problemer – f.eks. hvordan du leger med så mange af dine venner som muligt i frikvartererne, hvordan du håndterer ubehagelige situationer med andre elever, eller hvordan du kommer hjem ad den korteste rute.
Derudover står børn, teenagere og voksne over for mange problemer, der ikke er relateret til skolen – for eksempel hvordan man reparerer et ødelagt apparat, hvordan man sporer kilden til en dårlig lugt, hvordan man løser en uoverensstemmelse, eller hvordan man planlægger en sjov familietur. I det hele taget betragtes problemløsning som en vigtig livsfærdighed, som alle har brug for at mestre.
Kreativitet er noget svært at definere. For det første er det vigtigt at vide, at kreativitet er en færdighed, der kan læres, øves og forbedres. Det er ikke noget, man enten er født med eller ikke er født med. Det ved forskerne med sikkerhed efter årtiers studier af kreativitet blandt forskellige befolkningsgrupper. For det andet skal det understreges, at kreativitet gælder for alle aspekter af livet og ikke kun for kunsten. Mange mennesker er kreative i det, de laver, selv om de er lærere, matematikere, mekanikere, børnelæger eller programmører. Kreativitet kan også komme til udtryk i hverdagsaktiviteter som at lege (især når man lader som om), lave mad eller debattere et emne med andre.
Med det i tankerne defineres kreativitet traditionelt som at producere noget, der er både nyt og nyttigt [1]. Forestil dig, at du prøver at bage en kreativ kage til en skolekonkurrence. Hvis din opskrift er original (ny), men resultatet er uspiseligt (ikke brugbart), så er din kage ikke kreativ. På den anden side, hvis kagen ser fantastisk ud eller smager fantastisk (nyttig), men opskriften er en andens (ikke ny), er din kage heller ikke kreativ. For at din kage kan betragtes som kreativ, skal den både være baseret på en original (ny) opskrift, og den skal være spiselig (nyttig).
De fleste mennesker kan forstå, at noget er kreativt, når de ser eller hører det, men hvordan kan vi måle, hvor kreativt noget er? Det er et kritisk spørgsmål, når vi ønsker at studere kreativitet og teste, om den har ændret sig. En af de mest almindelige måder at måle kreativitet på er ved at lave en kreativitetstest og derefter beregne et par værdier for at få resultaterne. I den test, vi brugte, kaldet Torrance’s Test for Creative Thinking [2], består testsiden af 12 identiske tomme cirkler. Personen, der tager testen, bliver bedt om at tegne så mange tegninger som muligt ved at bruge cirklerne som en del af dem, på bare et par minutter. Så en cirkel kan forvandles til en pizzatærte, en anden cirkel kan forvandles til en emoji og en tredje til en basketball. Desuden kan to cirkler kombineres til at danne hjul på en cykel, og flere cirkler kan forbindes og blive til en larve. Mulighederne er uendelige (figur 1).

Når testen er færdig, og papirerne er indsamlet, kan vi beregne forskellige dimensioner af kreativitet. En af disse dimensioner er, hvor mange tegninger personen har lavet. En anden dimension har at gøre med, hvor mange forskellige typer tegninger testdeltageren tegnede; for eksempel er en basketball, en fodbold og en tennisbold forskellige tegninger, men de er af samme type. En tredje dimension handler om, hvor originale tegningerne er sammenlignet med andre deltagere. Den sidste dimension handler om, hvor mange detaljer der er med i tegningerne. Disse dimensioner kan let beregnes, og de kan hjælpe forskere med at tildele en numerisk værdi til hver test.
Kreativitet har meget at gøre med problemløsning. I mange tilfælde udviser folk kreativitet, når de forsøger at løse problemer. Husk eksemplet med kagekonkurrencen fra ovenfor – i det tilfælde kunne vi sige, at problemet var, hvordan man vinder konkurrencen. Så det er nok ikke overraskende, at kreativitet er blevet foreslået som en måde at forbedre problemløsning på flere områder, f.eks. når man lærer matematik, naturvidenskab, fremmedsprog, litteratur eller historie [3].
Husk også, at kreativitet kan læres, øves og forbedres. Det betyder, at vi kan spørge, om vi kan forbedre kreativiteten på en måde, der også forbedrer problemløsningen – og det er præcis det spørgsmål, vi stillede i vores undersøgelse.
I vores undersøgelse testede vi teenageres kreative tænkning og problemløsningsevner før og efter en aktivitet, der havde til formål at fremme deres kreativitet. På den måde kunne vi tjekke, om kreativitetstræningen forbedrede deres kreative tænkning og problemløsningsevner.
Problemløsningsaktiviteten blev udført i et online læringsmiljø. Deltagerne blev bedt om at lede en virtuel astronaut gennem flere opgaver for at få hende til sin destination. I hver opgave blev deltagerne præsenteret for en sti, som astronauten skulle følge, og for en pulje af klodser, der hver især repræsenterede en bestemt handling, som “bevæg dig fremad” eller “drej til højre”. Klodserne kunne trækkes og forbindes som legoklodser for at konstruere en sekvens af handlinger. Hvis en deltager f.eks. ønskede, at astronauten skulle gå et skridt fremad og derefter dreje til højre, brugte de en “gå fremad”-klods forbundet med en “drej til højre”-klods (figur 2). Vi testede, hvor godt deltagerne løste disse problemer ved at måle den tid, det tog dem, og antallet af forsøg, de skulle bruge for at fuldføre opgaverne. Den kreative tænkningstest, vi gav dem, var ligesom den, vi beskrev ovenfor, med 12 tomme cirkler.

Derefter gav vi nogle af deltagerne en særlig aktivitet, kaldet en intervention, for at fremme deres kreativitet. Det involverede et møde på 15 minutter om ugen i 10 uger. På hvert møde præsenterede vi deltagerne for billeder af hverdagsgenstande – såsom en papirkop, en lineal, et bilhjul, en basketball osv. – og for hver genstand bad vi deltagerne om at skrive så mange anvendelsesmuligheder ned, som de kunne komme i tanke om (figur 3). De arbejdede uafhængigt af hinanden, så ingen kunne se eller høre, hvad de andre skrev, og vi registrerede deres svar anonymt. En gang i løbet af et par interventionssessioner delte vi interessante anvendelser, som gruppen havde nævnt, med dem. På den måde hjalp vi dem med at øve sig i at tænke kreativt. Vi havde også en kontrolgruppe, som består af en gruppe deltagere, der ikke deltog i denne intervention. Ved at bruge en kontrolgruppe kan man teste, om resultaterne af eksperimentet gentager sig uden intervention.

Efter denne intervention fik alle deltagerne endnu en problemløsningstest, denne gang med andre, sværere opgaver, og endnu en kreativ tegnetest, denne gang med firkanter i stedet for cirkler.
Da vi analyserede data ved at sammenligne deres præstationer på præ/post-tests observerede vi to fascinerende mønstre. For det første forbedrede alle deltagerne deres kreativitet, men de, der deltog i interventionen, forbedrede sig mere end dem i kontrolgruppen. For det andet forbedrede alle deres færdigheder i problemløsning, men de, der deltog i interventionen, forbedrede disse færdigheder mere end dem i kontrolgruppen.
Så i vores undersøgelse var vi i stand til at forbedre kreativiteten, og på den måde forbedrede vi også problemløsningen!
Disse resultater er lovende, især fordi vores intervention var enkel, og den kunne gives af hvem som helst, hvor som helst, uden særligt udstyr eller særlig viden. Det betyder, at du også kan bruge denne intervention til at forbedre din egen kreativitet, eller du kan hjælpe dine venner eller klassekammerater med at forbedre deres kreativitet. Du skal blot tænke på en dagligdags genstand, som du kender, og finde på så mange anvendelsesmuligheder som muligt for den. På den måde vil du sandsynligvis blive en bedre problemløser, hvilket kan hjælpe dig i skolen og resten af livet.
Problemløsning: At finde korrekte løsninger på udfordringer, opgaver eller gåder.
Kreativitet: En mental færdighed, der hjælper med at producere noget, der er både nyt og nyttigt.
Intervention: En handling, forskere foretager for at teste virkningen på forskningsdeltagere.
Kontrolgruppe: En kontrolgruppe indeholder en del af en forskningspopulation, som ikke får en intervention. Ved at sammenligne kontrolgruppen med de andre deltagere kan forskerne udlede, om interventionen virkede.
Før/efter-tests: Lignende eller identiske tests, der gives til forskningsdeltagere før (“pre”) og efter (“post”) en intervention for at bestemme effekten af interventionen.
[1] Runco, M. A., og Jaeger, G. J. 2012. Standarddefinitionen af kreativitet. Creat. Res. J. 24:92-96. doi: 10.1080/10400419.2012.650092
[2] Torrance, E. P. 1974. Torrance-test af kreativ tænkning. Bensenville, IL: Scholastic Testing Service.
[3] Treffinger, D. J. 1995. Kreativ problemløsning: overblik og pædagogiske implikationer. Educ. Psychol. Rev. 7:301-312.
Mange tenniskampe finder sted i varme omgivelser, når solen skinner. Tennisspillere skal derfor træne i varmen for at lære at præstere under varme forhold. Selvom de måske får rådet til at bære lyst tøj, bærer mange spillere sorte T-shirts under træning og kampe. Denne undersøgelse, der blev gennemført med unge, dygtige tennisspillere, undersøgte, om T-shirtens farve (sort eller hvid) havde nogen indflydelse på spillerne. Under to træningskampe i varmen (32 °C) målte vi luft- og T-shirt-temperaturen, hvor hårdt spillerne følte, at de arbejdede, hvor komfortable de følte sig med omgivelserne, og hvor trætte de følte sig. Resultaterne viste, at når man spiller tennis udendørs i varmen, har T-shirtens farve ingen indflydelse på fysiske faktorer som temperatur. At bære en sort T-shirt kan dog have en negativ indflydelse på mentale faktorer ved at øge atleternes følelse af at arbejde hårdt, træthed og ubehag.
…Børn har brug for at bevæge sig. Bevægelse af kroppen kaldes også fysisk aktivitet. Fysisk aktive børn har sundere kroppe og sind. Når børn er fysisk aktive, hjælper det deres kroppe og sind med at føle sig godt tilpas. De fleste børn opfylder ikke de nationale anbefalinger for fysisk aktivitet. Skoler er et godt sted at hjælpe børn med at bevæge sig mere. En måde at gøre dette på er at give børnene mulighed for at være fysisk aktive i klasseværelset. Når børn er fysisk aktive i klasseværelset, kaldes det bevægelsesintegration. Når børn sidder for længe, kan de føle sig triste og ensomme, men når lærerne bruger bevægelsesintegration, føler børnene sig gladere og klar til at lære. I denne artikel vil vi tale om, hvorfor bevægelsesintegration er vigtigt, og hvordan det kan hjælpe børn med at klare sig bedre i skolen.
…Cerebral synshandicap (CVI) er en synsforstyrrelse forårsaget af hjerneskade, der gør det vanskeligt at behandle information fra øjnene. Selvom deres øjne fungerer fint, har børn med CVI ofte svært ved at finde og genkende objekter, især på rodede eller travle steder. Klinikere, såsom øjenspecialister (der studerer øjne og synsfunktioner) og neuropsykologer (der studerer hjernefunktioner), arbejder på at identificere børn med CVI og støtte dem, hvis de har det. En nyttig test er en visuel søgeopgave, der viser, hvordan børn leder efter ting. Hvorfor er det svært for børn med CVI at søge? Videnskabelige forskere bruger værktøjer som øjenregistrering, der viser, hvor børn kigger hen under en søgning, og hjerneafbildning, der hjælper dem med at forstå, hvordan dele af hjernen arbejder sammen. Ved at kombinere klinisk praksis og videnskabelig forskning kan vi bedre forstå, hvordan børn med CVI oplever verden, og finde nye måder at hjælpe dem i dagligdagen.
…Forestil dig at kunne styre dit yndlingsvideospil ved blot at tænke på det! Det lyder måske som science fiction, men denne utrolige teknologi er ved at blive en realitet takket være hjerne-computer-grænseflader (BCI’er). BCI’er muliggør kommunikation mellem hjernen og et kunstigt apparat. Forestil dig din hjerne som en kraftfuld maskine, der sender elektriske signaler, når du vil gøre noget, f.eks. styre en robotarm med tankerne, efter at du har mistet evnen til at bevæge dine hænder. BCI’er overfører hjernesignaler til en computer, som derefter lærer at forstå disse signaler og oversætte dem til instruktioner, der styrer enheden. I denne artikel udforsker vi en verden, hvor sind og maskiner interagerer, og hvor mulighederne kun er begrænset af vores fantasi.
…